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May 28, 2023

Jogar perigosamente: o impacto ambiental dos consoles de videogame

Tudo começou com Pong, um dos primeiros videogames caseiros envolvendo duas raquetes pixeladas e uma bola que apresentou a emoção do jogo a milhões de pessoas. O que começou como um jogo de arcade em 1972 entrou nas casas durante a temporada de Natal de 1975. Desde então, os videojogos eletrónicos transformaram-se numa indústria graficamente estimulante e multibilionária por ano, entretendo mais de 3 mil milhões de jogadores em todo o mundo.

Mas com a popularidade explosiva surgiram problemas. Tal como outros produtos eletrónicos, as consolas de jogos estão associadas a uma série de ameaças ambientais, desde os metais e plásticos necessários ao seu fabrico, à eletricidade derivada de combustíveis fósseis que as alimenta, até aos desafios de reciclar os dispositivos depois de a próxima geração, rapidamente implementada, substituir eles.

Embora estes problemas não sejam exclusivos dos consoles, o crescimento meteórico e a escala da indústria tornam-na um alvo óbvio para melhorias ambientalmente conscientes. Com a sua base de consumidores empenhados e exigentes, a indústria do jogo poderá estar preparada para uma eco-revolução.

Tal como outros produtos eletrónicos de consumo, os componentes das consolas de jogos são obtidos através de complexas cadeias de abastecimento globais que dependem da extração de elementos críticos (incluindo metais e elementos de terras raras) e da produção de novos plásticos, com peças montadas através de processos de fabrico altamente especializados — ligando a indústria do jogo às enormes emissões de carbono e aos devastadores impactos ambientais e socioeconómicos da mineração e da extracção de petróleo.

A lista de ingredientes de um novo console é incrivelmente longa. Inclui ouro, cobre, chumbo, níquel, zinco, lítio, cobalto e cádmio – cuja mineração e purificação estão associadas a um enorme consumo de energia e água, bem como a danos ambientais. A extracção e processamento de minérios liberta frequentemente grandes quantidades de produtos químicos perigosos, como arsénico ou mercúrio, nas comunidades e ecossistemas circundantes. Além disso, grande parte da mineração é realizada em países tropicais em desenvolvimento, onde a extração e o processamento mal regulamentados causam desmatamento e poluição.

Mas nem tudo são más notícias: “Penso que há muita consciência ambiental sobre a necessidade de substituir esses materiais”, disse a investigadora Claire Barlow, do Departamento de Engenharia da Universidade de Cambridge. Embora estejam a ser feitos progressos nessa direção, tanto em termos de engenharia como de política ambiental, “a desvantagem [é] que as substituições tendem a não ser tão eficientes”.

Algumas matérias-primas, como o tungsténio e o ouro, são predominantemente extraídas em regiões convulsionadas pela agitação civil e pela desigualdade, e têm sido associadas a violações dos direitos humanos. Estes chamados minerais de conflito atraíram a atenção internacional, e os maiores fabricantes de consolas tomaram medidas para rastrear, reportar e reduzir a inclusão de metais ligados a conflitos nos seus produtos eletrónicos.

No entanto, outros elementos, como o cobalto, não são classificados como minerais de conflito, pelo que estão sujeitos a normas de monitorização e comunicação menos rigorosas, mas também são habitualmente extraídos em ambientes perigosos e tóxicos, por vezes por crianças.

Uma vez extraídas, muitas matérias-primas passam por processos longos e complexos de refinação e fabrico, culminando finalmente na produção de microchips em salas ultra-limpas altamente especializadas – todas exigindo enormes quantidades de energia.

“Sempre que você fala sobre CPUs e GPUs, você está falando sobre engenharia em escala nanométrica e isso sempre será incrivelmente intenso em termos de energia”, explicou Ben Abraham, fundador e CEO da AfterClimate Solutions, com sede em Sydney, uma empresa de sustentabilidade de jogos. consultoria.

Em 2019, Barlow e seu colega John Durrell desmontaram um Sony PlayStation 4 para realizar uma avaliação do ciclo de vida de seus componentes. Eles estimaram que a produção e distribuição de um único console emitiu 89 quilogramas (196 libras) de dióxido de carbono equivalente na atmosfera. “O principal peso disso são os componentes eletrônicos e as unidades de controle, e essa também é a maior parte da pegada de carbono”, disse Barlow.

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